Facebook Pixel

Як отримати 23 технорішення для трансформації кіберспорту

Євгенія Беспалова
Співзасновниця та стратег компанії з впровадження інновацій We_Challenge

Хакатон — ефективний інструмент для генерування інноваційних рішень у будь-якому напрямку бізнесу.


Успішний бізнес потребує постійних інновацій та свіжих ідей. Кіберспорт — не виняток.

З одного боку, новини з цієї галузі нагадують нескінченну низку переможних зведень. PricewaterhouseCoopers повідомляє про щорічне зростання, що перевищує 18%, яке триватиме щонайменше до 2023 року.

Newzoo прогнозує, що наприкінці 2020 року світова аудиторія e-sports наблизиться до 500 млн. Це залучає спонсорів і рекламодавців рівня PepsiCo, Gillette і Mercedes.

Професійні кіберспортивні команди все більше нагадують футбольних грандів. До речі, є серед них і українська організація NA`VI, яка у світі вважається живою легендою.

З іншого боку, у комп'ютерному спорті ще не реалізовано важливі технологічні рішення, які для традиційних видів спорту сприймаються як щось само собою зрозуміле.

kibersport1.jpg

Одне зі слабких місць — статистика й аналітика. Наприклад, все ще проблематичним є ведення протягом кар'єри гравців підрахунку результативних дій, кількості матчів, участі у фіналах тощо.

Не отримали своїх аналітичних інструментів також творці та постачальники кіберспортивного контенту. А для них важливо і потрібно прогнозувати поведінку глядачів.

Необхідність в інноваціях є вже більш ніж очевидною. І Cybersport Challenge Hackathon свідчить про те, що представники ринку це добре розуміють.

У травні 2020 року в Україні пройшов перший у світі хакатон. Організаторами стали компанія We_Challenge, що спеціалізується на впровадженні інновацій, та GG.bet.

Партнерами виступили NA'VI та провідний на східноєвропейському ринку виробник кіберспортивного контенту MAINCAST.

Хакатон може проводитися як в офлайн-, так і в онлайн-форматі. Через карантин другий варіант став більш актуальним.

На результативність це негативно не впливає. Онлайн-формат дозволяє залучати фахівців зі всього світу та досягти намічених цілей навіть швидше.

Для генерування свіжих ідей та для розв'язання поставлених бізнес-завдань у рамках Cybersport Challenge Hackathon необхідно було залучити максимальну кількість IT-фахівців, що добре розуміються на кіберспорті.

Було зібрано близько 300 професіоналів із 7 країн. Близько 80% — з України. Також були представлені США, Польща, Білорусь та інші країни.

Ще однією важливою складовою хакатону стали ментори. Формально ментор — це спеціаліст рівня, що не нижчий за Senior. Це може бути дуже відомий експерт з великої продуктової компанії або людина, яку нечасто побачиш на конференціях, але яка є професіоналом високого рівня.

Тут важливим є не лише авторитет, але й щире бажання поділитися своїми знаннями з учасниками.

Завдання організатора хакатону — забезпечити зустріч правильних менторів з правильними учасниками. Саме тоді може відбутися «магія хакатону».

Для участі в Cybersport Challenge Hackathon було залучено 30 менторів. Частина цих людей виконували експертні завдання — надавали інформаційну підтримку та давали консультації учасникам у конкретній галузі знань.

kibersport2.JPG

Командні ментори модерували роботу команд, допомагали учасникам скоординувати спільні дії для розв'яння завдань, послідовно та наполегливо рухатися до мети.

Своїх експертних менторів залучили також партнери хакатону. Зрештою, ментори-дизайнери допомагали оформити презентацію командної роботи для пітчингу.

Структура хакатону давала командам вибір: прийняти челендж від організаторів або розробляти свій унікальний проєкт у рамках однієї з тем.

На першій стадії було сформовано єдину базу ідей, з якою міг ознайомитися кожен учасник. Потім навколо певних ідей і челленджів було утворено команди, що складаються з 2-6 учасників з різними спеціалізаціями, — розробників, дата-сайентістов, дизайнерів, менеджерів і т. д.

У ході їхньої роботи за 66 годин було згенеровано 23 рішення. Для кожної ідеї-фіналіста було сформовано Concept paper — документ, який свідчить про її потенціал та ризики реалізації.

Завершальна стадія — пітчинг, унаслідок якого переможцями стали дві команди. Кожна отримала по $3 тис. призових.

Перше місце в категорії челленджів посіла команда Reign of Machines, яка об'єднала машинне навчання та рейтингові підходи до оцінки гравців і команд.

Тож було розроблено систему, що аналізує дані попередніх змагань і вираховує ймовірність перемоги в майбутній грі.

Переможцем серед власних проєктів стала команда Nullset, яка займалася створенням автоматизованої системи, що розпізнає логотипи брендів на відео під час трансляцій кіберспортивних змагань.

Згодом система формує детальну аналітику рекламних показів.

Серед цікавих рішень також можна відзначити платформу кастомізації озвучування персонажів від команди Narwhal.

Завдяки їй гравці отримають нову можливість для індивідуалізації свого ігрового середовища. Досі вибір було обмежено фантазією розробника гри.

Ще одне рішення, яке повинно стати затребуваним, — система інформування про майбутні трансляції матчів, яку було створено командою «101».

Через велику кількість дисциплін і турнірів легко пропустити матч, у якому бере участь конкретна організація або кіберспортсмен. Чат-бот, який інтегровано з календарем Google, своєчасно інформує користувача.

Хакатон оцінюють за двома «продуктами»: за кількістю інноваційних ідей, які трансформують бізнес, і за залученням фахівців, які здатні реалізувати ці ідеї.

Щодо Cybersport Challenge Hackathon було досягнуто високі результати за обома критеріями. Автори деяких рішень згодом почали вести переговори з потенційними інвесторами.

Загалом Cybersport Challenge Hackathon став першим у світі хакатоном, присвяченим актуальним завданням комп'ютерного спорту. Проєкт показав, що за умови взаємодії ключових гравців і підтримки держави Україна може стати глобальним технологічним хабом для розвитку кіберспортивної індустрії.

Подякувати 🎉
The Page Logo
У вас є цікава колонка для The Page?
Пишіть нам: [email protected]

Редакція не несе відповідальності за зміст матеріалу і може не поділяти точку зору його автора