Глобальні доходи кіберспорту (без урахування доходів від телетрансляцій) у 2020 році досягнуть $1,1 млрд, збільшившись за рік на $150 млн. Аудиторія кіберспортивних змагань зросте до 495 млн осіб. Наприкінці 2020 року про кіберспорт знатимуть 2 млрд людей – на 200 млн більше, ніж у 2019 році.
Про це йдеться у звіті аналітичної фірми Newzoo.
Найбільшим ринком буде Китай – $385 млн. За ним слідом йде Північна Америка – $253 млн.
Темпи зростання кіберспортивної економіки складуть 15,7% на рік. Основну частину (75%) доходів – $822 млн – принесуть продажі медійних прав і спонсорство. Це на 17% більше, ніж у 2019 році.
Витрати користувачів на квитки та супутні товари складуть $122 млн. Ще $116 млн принесуть інвестиції видавців ігор у кіберспорт.
Аналітики прогнозують зростання кіберспортивної аудиторії на 11,7% – у 2020 році вона складе 495 млн осіб. Зростання пов'язують з урбанізацією та розвитком IT-інфраструктури. Приплив буде переважно із країн Латинської Америки, Близького Сходу, Африки та Південно-Східної Азії.
З-поміж глобальної аудиторії близько 223 млн чоловік будуть ентузіастами кіберспорту (хоча б раз на місяць дивляться кіберзмагання). Ще 272 млн – випадкові глядачі. Середній дохід від одного ентузіаста складе $4,94, що на 2,8% вище за показник 2019 року. До 2023 року ця цифра збільшиться до $5,27.
Контекст. У 2019 році було проведено 885 основних кіберспортивних заходів. Сукупно вони принесли $56,3 млн від продажу квитків, водночас у 2018 році було $54,7 млн. Загальний призовий фонд у 2019 році досяг $167,4 млн (у 2018 – $150,8 млн). Найбільшим турніром був League of Legends World Championship, який на Twitch і YouTube сукупно дивилися протягом 105,5 млн годин. Overwatch League була найпопулярнішою – на Twitch і YouTube набрала 104,1 млн годин переглядів.