Facebook Pixel

Рынок киберспорта в 2020 году вырастет до $1,1 млрд – Newzoo

Фото: Pinterest

Фото: Pinterest

Глобальные доходы киберспорта (без учета доходов от трансляций) в 2020 году достигнут $1,1 млрд, увеличившись за год на $150 млн. Аудитория киберспортивных соревнований вырастет до 495 млн человек. В конце 2020 года о киберспорте будут знать 2 млрд человек – на 200 млн больше, чем в 2019 году.

Об этом говорится в отчете аналитической фирмы Newzoo.

Крупнейшим рынком будет Китай – $385 млн. За ним следует Северная Америка – $253 млн.

Telegram Logo

Темпы роста киберспортивной экономики составят 15,7% в год. Основную часть (75%) доходов – $822 млн – принесут продажа медийных прав и спонсорство. Это на 17% больше, чем в 2019 году.

Расходы пользователей на билеты и сопутствующие товары составят $122 млн. Еще $116 млн принесут инвестиции издателей игр в киберспорт.

Аналитики прогнозируют рост киберспортивной аудитории на 11,7% – в 2020 году она составит 495 млн человек. Рост связывают с урбанизацией и развитием IT-инфраструктуры. Приток в основном будет из стран Латинской Америки, Ближнего Востока, Африки и Юго-Восточной Азии.

Из глобальной аудитории около 223 млн человек будут энтузиастами киберспорта (хотя бы раз в месяц смотрят киберсоревнования). Еще 272 млн – случайные зрители. Средний доход от одного энтузиаста составит $4,94, что на 2,8% выше показателя 2019 года. К 2023 году эта цифра увеличится до $5,27.

20200226124519-1892.png

Контекст. В 2019 году было проведено 885 основных киберспортивных событий. Совокупно они принесли $56,3 млн от продажи билетов, тогда как в 2018 году было $54,7 млн. Общий призовой фонд в 2019 году достиг $167,4 млн (в 2018- – $150,8 млн). Крупнейшим турниром был League of Legends World Championship, который на Twitch и YouTube совокупно смотрели 105,5 млн часов. Overwatch League была самой популярной, набрав на Twitch и YouTube 104,1 млн часов просмотров.

Warning icon Ошибка в тексте? Выделите её мышкой и нажмите: Ctrl + Enter

Комментарии

Все новости