Хакатон — эффективный инструмент для генерирования инновационных решений в любой сфере бизнеса.
Успешный бизнес нуждается в постоянных инновациях и свежих идеях. Киберспорт — не исключение.
С одной стороны, новости из этой сферы напоминают бесконечную череду победных сводок. PricewaterhouseCoopers сообщает о ежегодном росте, превышающем 18%, который продлится по меньшей мере до 2023 года.
Newzoo прогнозирует, что в конце 2020 года мировая аудитория e-sports приблизится к 500 млн. Это привлекает спонсоров и рекламодателей уровня PepsiCo, Gillette и Mercedes.
Профессиональные киберспортивные команды все больше напоминают футбольных грандов. Кстати, есть среди них и украинская организация NA`VI, которая в мире считается живой легендой.
С другой стороны, в компьютерном спорте еще не реализованы многие важные технологические решения, которые для традиционных видов спорта воспринимаются как нечто само собой разумеющееся.

Одно из слабых мест — статистика и аналитика. Например, все еще проблематичным является ведение подсчета результативных действий, количества матчей, участия в финалах и т. п. на протяжении карьеры игроков.
Не получили своих аналитических инструментов также создатели и поставщики киберспортивного контента. А для них важно и нужно прогнозировать поведение зрителей.
Необходимость в инновациях является уже более чем очевидной. И Cybersport Challenge Hackathon — свидетельство того, что представители рынка это хорошо понимают.
В мае 2020 года в Украине прошел первый в мире хакатон. Организаторами стали компания по внедрению инноваций We_Challenge и GG.bet.
Партнерами выступили NA`VI и ведущий на восточноевропейском рынке производитель киберспортивного контента MAINCAST.
Хакатон может проводиться как в оффлайн-, так и в онлайн-формате. Из-за карантина второй вариант стал более актуален.
На результативность это отрицательно не влияет. Онлайн-формат позволяет привлекать специалистов со всего мира и достичь поставленных целей даже быстрее.
Для генерирования свежих идей и решения поставленных бизнес-задач в рамках Cybersport Challenge Hackathon необходимо было вовлечь максимальное количество IT-специалистов, хорошо разбирающихся в киберспорте.
Было собрано около 300 профессионалов из 7 стран. Около 80% — из Украины. Также были представлены США, Польша, Беларусь и другие страны.
Еще одной важной составляющей хакатона стали менторы. Формально ментор — специалист уровня не ниже Senior. Это может быть очень известный эксперт из большой продуктовой компании или человек, которого нечасто увидишь на конференциях, но являющийся профессионалом высокого уровня.
Здесь важен не только авторитет, но и искреннее желание поделиться своими знаниями с участниками.
Задача организатора хакатона — обеспечить встречу правильных менторов с правильными участниками. Именно тогда может случиться «магия хакатона».
Для участия в Cybersport Challenge Hackathon было привлечено 30 менторов. Часть этих людей выполняли экспертные задачи — оказывали информационную поддержку и давали консультации участникам в конкретной сфере знаний.
Командные менторы модерировали работу команд, помогали участникам скоординировать совместные действия для решения задач, последовательно и упорно двигаться к цели.
Своих экспертных менторов привлекли также партнеры хакатона. Наконец, менторы-дизайнеры помогали оформить презентацию командной работы для питчинга.
Структура хакатона давала командам выбор: взять челендж от организаторов либо разрабатывать свой уникальный проект в рамках одной из тем.
На первой стадии была сформирована единая база идей, с которой мог ознакомиться каждый участник. Затем вокруг определенных идей и челленджей были образованы команды, состоящие из 2-6 участников с разными специализациями — разработчиков, дата-сайентистов, дизайнеров, менеджеров и т. д.
В ходе их работы за 66 часов было сгенерировано 23 решения. Для каждой идеи-финалиста был сформирован Concept paper — документ, который показывает ее потенциал и риски реализации.
Завершающая стадия — питчинг, в результате которого победителями стали две команды. Каждая получила по $3 тыс. призовых.
Первое место в категории челленджей взяла команда Reign of Machines, которая объединила машинное обучение и рейтинговые подходы к оценке игроков и команд.
Таким образом была разработана система, анализирующая данные предыдущих соревнований и вычисляющая вероятность победы в будущей игре.
Победителем среди собственных проектов стала команда Nullset, которая занималась созданием автоматизированной системы, распознающей логотипы брендов на видео во время трансляций киберспортивных соревнований.
В результате система формирует детальную аналитику рекламных показов.
Среди интересных решений также можно отметить платформу кастомизации озвучивания персонажей от команды Narwhal.
Благодаря ей игроки получат новую возможность для индивидуализации своей игровой среды. До сих пор выбор был ограничен фантазией разработчика игры.
Еще одно решение, которое должно стать востребованным, — система информирования о предстоящих трансляциях матчей, созданная командой «101».
Из-за большого количества дисциплин и турниров легко пропустить матч, в котором участвует конкретная организация или киберспортсмен. Чат-бот, интегрированный с Google календарем, своевременно информирует пользователя.
Хакатон оценивают по двум «продуктам»: количество инновационных идей, трансформирующих бизнес, и привлечение специалистов, которые способны реализовать эти идеи.
В случае с Cybersport Challenge Hackathon были достигнуты высокие результаты по обоим критериям. Авторы некоторых решений впоследствии начали вести переговоры с потенциальными инвесторами.
В целом Cybersport Challenge Hackathon стал первым в мире хакатоном, посвященным актуальным задачам компьютерного спорта. Проект показал, что при взаимодействии ключевых игроков и поддержке государства Украина может стать глобальным технологическим хабом для развития киберспортивной индустрии.
Редакция не несет ответственности за содержание материала и может не разделять мнение его автора