Развитие игорного бизнеса в мире в последние пять лет происходит безумными темпами. А в последние три года темпы роста превышают 20% в год.
Из-за пандемии изменились механизмы распространения игр, а у людей появилось больше времени на то, чтобы играть. Эксперты предполагают, что за два следующих года рост несколько замедлится, однако прогнозируют, что он будет сохраняться на уровне не менее 10% в год.
Такие изменения требуют от национальных регуляторов проведения тщательных исследований поведения игроков для изучения влияния различных факторов на мотивацию. Прежде всего чтобы и дальше соблюдать высокие стандарты безопасности и своевременно предупреждать риски повышения игровой зависимости.
Именно для того, чтобы понять поведение игроков и разобраться, кто, почему и по каким причинам начинает играть в азартные игры, Комиссия по азартным играм Великобритании (United Kingdom Gambling Commission – UKGC) создала новый проект исследования Path to Play (Путь к игре).
Он разработан для лучшего понимания того, каково «типичное путешествие игрока от начала до конца азартного взаимодействия», базируется на предыдущих проектах UKGC и направлен на более глубокое изучение взглядов игроков, их привычек и влияния на них инструментов маркетинга.
Path to Play указывает на ключевые вехи и фазы, которые проходят игроки. В UKGC отмечают, что это не универсальная модель, потому что она признает, что игроки не все одинаковы и имеют разный опыт.
Однако она позволяет определить круг типичных составляющих – этапов, которые проходят все игроки, от мыслей о возможности принять участие в игре до получения определенного результата от игры. Все эти этапы в разной степени влияют на поведенческие реакции игроков. Они следуют один за другим, помимо «внешних триггеров» и «внутренних импульсов», которые, скорее всего, возникают одновременно.
В основе исследования лежат шесть составляющих:
- пассивные воздействия (основное отношение и восприятие азартных игр);
- внешние триггеры (толчки, побуждающие к рассмотрению игры);
- внутренние импульсы (мотивация/причина играть в азартные игры);
- активный поиск (процесс отбора продукции);
- игровой опыт (как происходит игра);
- результат игры (воздействие победы или поражения).
Исследование еще раз доказало, что риски развития игровой зависимости (лудомании) преувеличены, и они невысоки. Прежде всего потому, что решение об участии в азартной игре обычно принимается под влиянием популярного события, например, чемпионата мира по футболу или Премьер-лиги. В то же время другие факторы (реклама, спонсорство, акции) оказывают гораздо меньшее влияние, а значит, классифицируются как «фоновый шум».
Наиболее определяющей составляющей в решении об участии в азартной игре являются пассивные воздействия: наше воспитание, круг общения, то, как мы ежедневно сталкиваемся с азартными играми, а также прошлый опыт. Все это влияет на наше общее представление об азартных играх и отношении к ним.
Исследование показало, что наиболее уязвимыми к различным воздействиям на всех этапах исследования были азартные игроки и те, кто имеет игровую зависимость. Этот факт опровергает миф о том, что рекламные акции и другие внешние факторы делают из обычных игроков лудоманов. Нет, они выступают лишь как факторы усиления игровой зависимости у тех, у кого она уже есть.
Реализация проекта Path to Play нацелена на помощь UKGC в создании новых политик и инициатив для лучшего решения проблемы азартных игр и индустрии в целом благодаря пониманию всего пути игроков и того, что влияет на их поведение.
Кроме того, только благодаря таким исследованиям организаторы азартных игр и национальные регуляторы получат достоверную информацию о том, какие меры безопасности работают и наиболее эффективны и какая поддержка нужна игрокам.
Соответственно, больше исследований — больше безопасности для игроков в азартные игры.
Редакция не несет ответственности за содержание материала и может не разделять мнение его автора